[INFO] Cos'è Minecraft
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Tag: INFO, Cosè, Minecraft,
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[INFO] Cos'è Minecraft
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Utente Medio
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2013 Apr
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58
Utente Medio

Messaggio: #1
[INFO] Cos'è Minecraft
10/07/2013 07:59

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Minecraft (pronuncia: [ˈmaɪnkrɑːft]) è un videogioco di tipo sandbox ideato e sviluppato da Markus "Notch" Persson in linguaggio Java che in seguito ha ceduto la posizione di Lead Developer a Jens Bergensten. Ispirato a Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Infiniminer, il gioco è focalizzato sulla creatività e l'ingegno, permettendo ai giocatori di costruire un mondo immaginario.

Storia
Nel 1952 nei laboratori dell'Università di Cambridge A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer, dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma per completare la tesi di Douglas.
Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco (Tennis for Two) che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.
Nel 1961, sei giovani scienziati del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong).
Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello schermo la pallina continuava la sua corsa ed il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer più che un gioco o un videogioco. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont Model 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).
Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto obliato oppure certamente non accostato ai videogiochi se non fosse per il fatto che la Nintendo lo pose sotto la luce dei riflettori in tribunale alla fine del 1982 chiamando Higinbhotam come testimone in una causa (che Nintendo of Japan perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.
Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma non certo un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme, industriale di corrente elettrica, oltre ad avere un costo decisamente proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca (circa 60.000 dollari per l'EDSAC e 50.000 dollari per un singolo computer Donner).
Lo Space War di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione vettoriale (fu il primo tentativo di simulazione dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elevati costi di sviluppo sul PDP-1, nonché per la difficoltà poi di adattare tale videogioco su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (coin-op). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione.
Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo.
Negli anni sessanta Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero.
Benché all'inizio degli anni ottanta Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.
Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong.
Si trattava in buona sostanza di una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo joypad) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori 200.000 scatole.
Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari.
Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op "Pong". Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco.
Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogiochi ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong.
Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.


Nuovo fenomeno culturale
Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, il videogioco è un medium unico, nonché un'inedita forma d'arte (la prima forma d'arte interattiva): infatti, come suggerisce James Paul Gee[3], i videogiochi sono ben diversi dagli altri tipi di media (film, letteratura, teatro...), pur riprendendone i vari linguaggi. Essi hanno diverse caratteristiche che li rendono unici e operano in modo diverso dagli altri, ad esempio il linguaggio del gameplay è unico tra i media narrativi tradizionali e inoltre è stato autorevolmente affermato che è l’interattività ciò che ha distinto i videogiochi dalle altre forme d’intrattenimento mediale di massa[4]. Proprio tale caratteristica permette al videogioco di esercitare un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno[5].


Uno stand dell'Electronic Entertainment Expo, la più importante fiera dei videogiochi al mondo
Il videogioco è un medium relativamente recente (soprattutto se comparato con la storia degli altri media), e solamente negli ultimi decenni ha conosciuto un rapido sviluppo, che gli ha permesso di crescere e di superare in maniera prepotente, più degli altri media, le critiche mosse contro di esso a torto o a ragione. Tutto ciò è stato possibile grazie al fatto che il videogioco, più di ogni altro (anche più di un film), è legato fortemente al progresso tecnologico. Quest’ultima caratteristica dona al videogioco un potenziale enorme e infatti come ha affermato il sociologo Alberto Abruzzese “i videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro” […]. L'influenza di questo medium – anche come nuovo fenomeno culturale di massa – viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche. E infatti tale superamento è già in qualche modo avvenuto in quanto un videogioco come Halo 3 o il più recente Call of Duty: Black Ops hanno guadagnato rispettivamente 170 milioni di dollari in 24 ore (fu considerato il più grande incasso per un prodotto d'intrattenimento) e l'altro 650 milioni di dollari in soli cinque giorni. Tutto ciò fa capire quanto il mercato videoludico sia divenuto importante e possiede un enorme potenziale.
Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.
Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.


Età dei videogiocatori
La fascia anagrafica più cospicua di coloro che praticano il videogioco è tra i 16 e i 29 anni, sebbene in alcuni paesi, come il Regno Unito, l'età media sia più alta, arrivando comunque ad un massimo di 49 anni; in Italia l'età media è di 28 anni.
Oggi nel mondo i videogiochi sono praticati da almeno 130-145 milioni di persone di tutte le età. In Italia nel 2008 il numero dei possessori di una console era di 8 milioni.


Internet e "intelligenza connettiva"
La massiccia diffusione di Internet negli anni novanta ha favorito una diffusione altrettanto massiccia dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse per il globo.
Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stopdisasters, un videogioco on line lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali.


Generi
Come qualsiasi gioco, il videogioco può rappresentare oggetti astratti o riprodurre simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.
Dalla nascita, i videogiochi si sono costantemente evoluti formando man mano dei generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore. Oltre ad una naturale crescita tecnica dei giochi, l'uscita di un titolo innovativo può essere talmente diverso dal punto di vista concettuale da creare un tipo di videogioco a sé.
I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: simulativo o arcade. Un gioco simulativo è un gioco basato sulla simulazione delle regole del mondo reale, chi opta per programmare un gioco orientato su questo genere sa che il giocatore vuole investire anche ore del proprio tempo giocando a qualcosa di inedito e molto difficile. Un gioco di guida con la reale rappresentazione della fisica, oppure un gioco di guerra dove con un solo colpo la partita finisce, sono ottimi esempi. Il gioco arcade invece ne è l'esatto opposto. Chi sceglie un gioco arcade non ha voglia di cimentarsi nell'apprendimento delle meccaniche di un gioco troppo complicato, ed il suo unico desiderio è avviare il gioco e divertirsi all'istante, evitando se possibile di leggere il manuale.
Segue una lista (in ordine alfabetico) dei generi più comuni. Tra parentesi il termine inglese con cui sono spesso conosciuti:
Videogioco d'avventura (Adventure)
Avventura testuale (Textual adventure)
Avventura grafica (Graphical adventure o Punta e clicca)
Avventura a diapositive (Slide-show adventure o Punta e clicca in prima persona, avventure in stile Myst)
Scappa dalla stanza (Escape the room)
Avventura dinamica (Action adventure – simile ai giochi d'azione ma con più enigmi)
Alternate reality games
Survival horror
Videogioco d'azione: (Action)
Videogioco a piattaforme (Platform)
Picchiaduro (Beat 'em up)
Picchiaduro a scorrimento
Picchiaduro ad incontri
Sparatutto (Shoot 'em up)
Sparatutto in prima persona (First Person Shooter – FPS)
Sparatutto in prima persona tattico (First Person Tactical Shooter – FPTS)
Sparatutto in terza persona (Third Person Shooter – TPS)
Sparatutto con light gun
Splatter Game
Videogioco stealth
God game (Videogioco di divinità)
Simulatore di vita (Life simulation game oppure Sim game)
Videogioco musicale
Videogioco a quiz
Videogioco rompicapo (Puzzle)
Rompicapo online (Enigma online)
Videogioco di ruolo, GdR (Computer Role Playing Game – CRPG)
Action RPG
Videogioco di ruolo alla giapponese (Japanese Role Playing Game – J-RPG)
Gioco di ruolo online
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
MUD (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension)
MUSH (Multi-User Shared Hallucination)
MOO (MUD Object Oriented)
Videogioco di simulazione (Simulation video game simulatore del modo di funzionare di macchine)
Simulatore di volo (aeroplani, elicotteri o astronavi civili e militari)
Simulatore di guida (carri armati o robot mech)
Altri simulatori (Simulatore di treni, Simulatore di sottomarini, Simulatore di navi ecc.)
Videogioco sportivo
Videogioco sportivo agonistico
Videogioco di calcio
Videogioco di guida (automobilismo e motociclismo)
Altri sport (atletica, golf, hockey, ippica, pallacanestro, tennis, vela)
Videogioco sportivo manageriale
Gioco di strategia (Videogioco di strategia)
Videogioco gestionale
Videogioco di strategia in tempo reale (Real Time Strategy – RTS Strategia in tempo reale)
Videogioco tattico in tempo reale (Real Time Tactics – RTT Tattica in tempo reale)
Videogioco strategico a turni (Turn Based Strategy – TBS Strategia a turni)
Fonti: Wikipedia

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10/07/2013 13:01 da daglo99.)
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Messaggio: #2
[INFO] Cos'è Minecraft
10/07/2013 12:43


Bravo , " Guida " Molto Dettagliata !
Bravo Per Aver postato !


Un Piccolo Consiglio , Nello Spoiler Puoi Scrivere In Un Colore Leggibile ? :D
Perchè non capisco cosa ci sia scritto ! :D

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(Questo messaggio è stato modificato l'ultima volta il: 10/07/2013 12:49 da ~Zark™.)
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Messaggio: #3
[INFO] Cos'è Minecraft
10/07/2013 12:53


(10/07/2013 12:43)#Rk49 Ha scritto:  Bravo , " Guida " Molto Dettagliata !
Bravo Per Aver postato !

Un Piccolo Consiglio , Nello Spoiler Puoi Scrivere In Un Colore Leggibile ? :D
Perchè non capisco cosa ci sia scritto ! :D

Grazie mille... ora aggiusto i colori ;)

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Messaggio: #4
[INFO] Cos'è Minecraft
10/07/2013 16:48


Grazie , Ora Riesco A Leggere :D

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Messaggio: #5
[INFO] Cos'è Minecraft
10/07/2013 22:49


(10/07/2013 16:48)#Rk49 Ha scritto:  Grazie , Ora Riesco A Leggere :D

Prego... Buona lettura ;)

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Messaggio: #6
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11/07/2013 00:53


@daglo99 bravissimo!!!!!!!!


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Messaggio: #7
[INFO] Cos'è Minecraft
11/07/2013 11:48


(11/07/2013 00:53)Markselux Ha scritto:  @daglo99 bravissimo!!!!!!!!

Non so come si fa a ringraziare con il bottone.... Puoi dirmelo??? .... Comunque grazie

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Utente Normale
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Messaggio: #8
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08/10/2013 21:29


B-R-A-V-O ! guida dettagliata ottima ! continua così ! 10/10


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La gente fotte la convinzione.

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Messaggio: #9
[INFO] Cos'è Minecraft
04/11/2013 21:00


Bella Guida Ti Meriti Il Rilievo Bravo

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